Vedette curseur

The Legend Of Zelda : Link's Awakening

POURQUOI C’EST CULTE?
À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité. Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!
 
Link’s Awakening Box
 
Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.

Link’s Awakening Village
Le village des Mouettes, idéal pour faire ses emplettes.

L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.
 
Link’s Awakening Goombas
Un bestiaire décidément très référencé!
 
Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.
 
Link’s Awakening Boss
Énorme? Et encore, il ne s'agit que d'un demi-boss.
 
Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.
 
Link’s Awakening Marine
Cette scène est d'une tristesse insondable.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur le Nintendo Store, pas de compatibilité Switch à l’heure actuelle, mais on a connu pire prétexte pour sortir la 3DS ou la Wii U du placard.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 10/10
Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

L'avenir des salles d'arcade?

bornes d'arcade
Pas de Street Fighter? :(


fruit ninja arcade
Ahhh... OK... J'imagine qu'on arrête pas le progrès.


candy crush borne
Y a pas une loi contre ça? Non? Vraiment pas? 
(Notez que ce n'est pas un figurant à gauche, il y a VRAIMENT quelqu'un qui paye pour y jouer.)

Festival Start To Play 2018 - Strasbourg

Du temps à tuer ce week-end? Passez donc à Strasbourg pour bouffer des bretzels assister à l'édition 2018 de Start To Play! Ce festival dédié au jeu vidéo se tient du vendredi 24 au dimanche 26 dans la capitale Alsacienne, avec quelques arguments de poids pour attirer les geeks de tous horizons!


Tout d'abord, c'est gratuit! Mais genre VRAIMENT GRATUIT! Entrée, parking, bornes d'arcade, tournois... Du jeu vidéo en mode "open-bar" sur une surface énorme, avec des centaines de machines en accès libre pour tous les publics, novices ou confirmés.

La salle d'arcade montée pour l'occasion se veut éclectique : Dance Dance Supernova, Outrun, Time Crisis 3, Guitar Hero Arcade, Galaga... Comptez tout de même un peu de queue pour les bornes les plus populaires, le prix de la gratuité? ;)


Non loin, l'espace Retrogaming permet d'improviser des duels sur Mario Kart, Street Fighter 2 et autres classiques de l'ère 16bit pour vérifier si les réflexes sont encore affûtés (Spoiler : ce n'est pas mon cas).

Mon coup de coeur? La zone Retro FPS Anthology, où l'association RetroLanGames nous propose de revivre l'âge d'or du Doom-Like dans des conditions idéales. Que ce soit en solo sur Wolfenstein, Goldeneye, Duke Nukem 3D ou en LAN autour de Doom et Quake 3, la machine à voyager dans le 90's est en marche et elle carbure à l'hémoglobine!


Ceux qui souhaitent croiser le fer sont décidément à l'honneur, puisque de nombreux tournois sont organisés sur les trois jours du festival :
- Vendredi 24 : Super Smash Bros/Super Mario Bros 3 Battle Mode/Fortnite (oui je sais, ENCORE!)
- Samedi 25 : Hearthstone/Worms Armageddon/Gwent/NBA 2K18/TowerFall
- Dimanche 26 : Mario Kart 8/Warcraft 3/Counter Strike: Global Offensive/Dragon Ball Fighter Z
Pour les modalités d'inscription, c'est par ici : https://start-to-play.fr/tournois/


Tête d'affiche du festival, l'impayable Marcus sera présent samedi et dimanche pour diverses animations aux côtés de Fred Of The Dead (Noob) et du bidouilleur FFVIMAN.

Start To Play, c'est l'antithèse des salons mercantiles (Japanaddict?) qui se multiplient depuis le retour en grâce de l'imagerie geek. Un festival à l'ambiance bon enfant, lieu de rencontre et d'échange privilégié pour les passionnés jeunes et moins jeunes. Preuve, s'il en était encore besoin, que le jeu vidéo fédère un public de plus en plus large et hétéroclite.

Tomb Raider 3, l'heure du divorce?

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Tomb Raider 3 Cover

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode n'est ni plus ni moins qu'une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

Tomb Raider 3 Gameplay

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

Tomb Raider 3 Boss

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

Tomb Raider 3 Gameplay

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

Chasm, le metroidvania procédural [Test à chaud]

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Chasm

Du côté de la réalisation, rien à redire! C'est beau, c'est détaillé, on est dans un pixel art de très haut niveau qui flirte avec Symphony Of The Night... le dépaysement en moins! Car si les premières minutes jouent clairement l'effet whaou avec un très joli village riche en couleurs et finement animé, les choses se ternissent un peu lorsque démarre l'exploration de la mine. 

Chasm n'a jamais caché son goût pour les grottes sinistres (cf le titre même du jeu), mais les nombreux couloirs peinent à casser la monotonie et surtout à masquer l'aspect procédural du level design. En gros c'est assez terne et répétitif, avec des schémas un peu trop simplistes (couloir vide, salle horizontale avec obstacles, couloir vide, salle verticale avec obstacles...) qui n'évoluent pas beaucoup d'un niveau à un autre.

La génération procédurale se prête t'elle vraiment à un metroidvania? Difficile d'avoir un avis tranché tant Chasm est capable à la fois du meilleur et du pire, mais je pense en tout cas que la technique n'a jamais été aussi efficace que dans les bons vieux hack and slash de l'école Diablo.

Chasm Village

Fidèle à ses influences, Chasm offre tout de même un bon équilibre entre action et exploration. Les nombreux aller/retour ne sont pas bien pénalisants car le gouffre est truffé de hubs et autres salles de sauvegarde. Les amateurs du genre trouveront vite leurs marques, même le comportement du personnage (inertie des sauts, feeling des attaques) semble calqué sur ce bon vieux Alucard. A bien des niveaux, on sent que les développeurs ont joué la sécurité pour ne pas décevoir. 

Curieusement, la difficulté du titre fait couler pas mal d'encre sur les commentaires Steam du jeu. Beaucoup reprochent à Chasm son système de combat punitif et laborieux. Il y a bien un léger temps de récupération après chaque attaque et une certaine "lourdeur" dans les déplacements, mais c'est pas Dark Souls non plus. N'importe quel Castlevania old school était infiniment plus corsé et injuste. L'abondance de soins aide aussi à arrondir les angles contre les boss.

Chasm

Ma grosse déception concerne plutôt l'aspect RPG, avec du loot strictement fonctionnel qui n'influe même pas sur l'apparence du personnage : on a beau se stuffer de pièces dignes de l'armure d'un Power Ranger, notre héros conservera le même look du début jusqu'à la fin de son périple. Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant. Même désillusion concernant les power ups qui augmentent une caractéristique ...au hasard! La profondeur en prend un coup.

Finalement, et c'est sans doute ce qui sauve Chasm : Le jeu est proposé à un tarif honnête (15€ sur Steam, 16€ sur PS4/Vita) qui lui assurera sans doute un petit succès auprès des fans du genre. Ces derniers n'auront aucun mal à passer au dessus des quelques défauts cités plus haut pour retrouver l'espace de quelques heures le charme des virées en donjons à la sauce 16bit.