Vedette curseur

Tomb Raider 3, l'heure du divorce?

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Tomb Raider 3 Cover

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode n'est ni plus ni moins qu'une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

Tomb Raider 3 Gameplay

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

Tomb Raider 3 Boss

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

Tomb Raider 3 Gameplay

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

Silent Hill 3, une ville où il fait bon mourir

"Alors comme ça tu aimes les parcs d'attractions ? Bien bien... laisse moi te faire découvrir le mien. Il ne joue pas dans la même catégorie que Mickey Land et toutes ces âneries. Ici c'est pas un truc à la mords-moi le noeud pour les mioches, on vend des sensation fortes, de l'extrême, du GRAND SPECTACLE! J'espère que tu apprécieras l'atmosphère, il y a même du dark ambient pour accompagner la visite, c'est fou ce qu'on peut faire avec 3 notes de synthé et quelques bruitages. Système D!

Silent Hill 3 Park

Alors, il est pas beau mon parc ? C'est un peu rouillé par endroits mais avoue que ça donne un certain cachet old school à l'ensemble. Et voilà Bunny, notre mascotte officielle. Son costume est si kawaï avec tout ce... "ketchup" au bord des lèvres. Elle adore les enfants, mais ce n'est pas toujours réciproque. *Ahem*, je m'égare !

Silent Hill 3 Rabbit

As-tu déjà visité la ville voisine? "Silent Hill" qu'on l'appelle. Tous les habitants ont péri il y a quelques années dans un terrible incendie. Une sombre histoire de secte satanique partie en roue libre. Maintenant, tous les cinglés en manque de sensations fortes s'y rendent, persuadés qu'ils vont tomber sur des fantômes. Des fantômes? Et pourquoi pas des zombis tant qu'on y est? O_o L'autre jour j'en ai même croisé un qui prétendait avoir surpris un géant au crâne pyramidal en train de forniquer avec des cadavres... Mais où vont ils chercher tout ça?

Le carrousel est en panne pour une durée indéterminée, tout comme le mécanicien. Un bête accident du travail le week-end dernier lors d'un contrôle de routine... Le manège s'est emballé alors qu'il était censé être à l'arrêt, résultat : une attraction H.S. et un employé éparpillé aux quatre vents.


Le soleil? Bizarrement il ne se lève jamais ici, peut être un micro climat ou une conséquence de l'incendie, va savoir. Tes yeux s'habitueront à l'obscurité comme à toute ce brouillard omniprésent. Mieux vaut quand même garder un oeil sur les enfants, sait on jamais.

Oh, nous voilà déjà aux montagnes russes, plus question de faire marche-arrière. Elles sont rudimentaires mais les sensations fortes sont au rendez-vous. La sécurité ? Fais moi confiance. Tout est sous contrôle..."

Silent Hill 3 Rollercoaster

Chasm, le metroidvania procédural [Test à chaud]

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Chasm

Du côté de la réalisation, rien à redire! C'est beau, c'est détaillé, on est dans un pixel art de très haut niveau qui flirte avec Symphony Of The Night... le dépaysement en moins! Car si les premières minutes jouent clairement l'effet whaou avec un très joli village riche en couleurs et finement animé, les choses se ternissent un peu lorsque démarre l'exploration de la mine. 

Chasm n'a jamais caché son goût pour les grottes sinistres (cf le titre même du jeu), mais les nombreux couloirs peinent à casser la monotonie et surtout à masquer l'aspect procédural du level design. En gros c'est assez terne et répétitif, avec des schémas un peu trop simplistes (couloir vide, salle horizontale avec obstacles, couloir vide, salle verticale avec obstacles...) qui n'évoluent pas beaucoup d'un niveau à un autre.

La génération procédurale se prête t'elle vraiment à un metroidvania? Difficile d'avoir un avis tranché tant Chasm est capable à la fois du meilleur et du pire, mais je pense en tout cas que la technique n'a jamais été aussi efficace que dans les bons vieux hack and slash de l'école Diablo.

Chasm Village

Fidèle à ses influences, Chasm offre tout de même un bon équilibre entre action et exploration. Les nombreux aller/retour ne sont pas bien pénalisants car le gouffre est truffé de hubs et autres salles de sauvegarde. Les amateurs du genre trouveront vite leurs marques, même le comportement du personnage (inertie des sauts, feeling des attaques) semble calqué sur ce bon vieux Alucard. A bien des niveaux, on sent que les développeurs ont joué la sécurité pour ne pas décevoir. 

Curieusement, la difficulté du titre fait couler pas mal d'encre sur les commentaires Steam du jeu. Beaucoup reprochent à Chasm son système de combat punitif et laborieux. Il y a bien un léger temps de récupération après chaque attaque et une certaine "lourdeur" dans les déplacements, mais c'est pas Dark Souls non plus. N'importe quel Castlevania old school était infiniment plus corsé et injuste. L'abondance de soins aide aussi à arrondir les angles contre les boss.

Chasm

Ma grosse déception concerne plutôt l'aspect RPG, avec du loot strictement fonctionnel qui n'influe même pas sur l'apparence du personnage : on a beau se stuffer de pièces dignes de l'armure d'un Power Ranger, notre héros conservera le même look du début jusqu'à la fin de son périple. Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant. Même désillusion concernant les power ups qui augmentent une caractéristique ...au hasard! La profondeur en prend un coup.

Finalement, et c'est sans doute ce qui sauve Chasm : Le jeu est proposé à un tarif honnête (15€ sur Steam, 16€ sur PS4/Vita) qui lui assurera sans doute un petit succès auprès des fans du genre. Ces derniers n'auront aucun mal à passer au dessus des quelques défauts cités plus haut pour retrouver l'espace de quelques heures le charme des virées en donjons à la sauce 16bit.

Dead Or Alive, grosses mandales et petites culottes

POURQUOI C'EST CULTE?
Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chacun va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple: La recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Dead Or Alive 1 Cover

Sans tomber dans les excès otakuesques des jeux suivants (vous savez, le "beach volley extrême", les costumes avec 3 pixels de tissu en DLC...), ce premier épisode fleure déjà bon le fan-service avec tout ce que ça implique de costumes minimalistes à collectionner, de combattantes pulpeuses, mais aussi et surtout une inquiétante obsession pour les protubérances mammaires. Dead Or Alive peut ainsi se vanter d'être le premier jeu à reproduire de façon réaliste les mouvements de la poitrine féminine, l'option baptisée "bouncing breast" est même paramétrable dans un menu. Classe!

Heureusement, sous cette couche de grand n'importe quoi se cache un jeu de baston plutôt efficace qui apporte une bonne dose de fraîcheur au genre. Les commandes sont simplissimes avec seulement 3 boutons : poing, pied et contre. C'est évidemment ce dernier qui donne tout son sel au jeu, puisqu'un joueur sur la défensive peut à présent faire d'énormes dégâts avec quelques ripostes bien placées. Un bel outil pour calmer ENFIN les ardeurs des gros bourrins!

Lei Fang

Autre nouveauté qui pimente les affrontements : le ring est délimité par un terrain miné (au sens propre). Une projection bien placée et l'adversaire se retrouve catapulté à plusieurs mètres de haut, à la merci des combos aériens et autres joyeusetés. Car malgré sa simplicité apparente, le système de jeu n'offre qu'une faible marge d'erreur : les coups sortent à un rythme épileptique et font énormément de dégâts! Chaque erreur se paye au centuple avec une logique ultra-punitive qui renverra dans les cordes beaucoup de débutants.

Pathologique dans les épisodes suivants, la course aux costumes est déjà au coeur de Dead Or Alive premier du nom. Avec jusqu'à 15 tenues à débloquer par personnage, l'acquisition de l'ensemble de la garde robe est un véritable chemin de croix qui nécessite de finir le mode arcade encore et encore jusqu'à l’écœurement. Les plus courageux seront récompensés par un personnage secret (Ayane), jouable une fois le calvaire terminé.

Kasumi

Finalement, le charme du jeu tient autant dans la naïveté de cet érotisme grotesque que dans l'énergie folle que dégage son système de combat. Une recette qui sera perfectionnée dans les épisodes suivants, avec un léger essoufflement sur les plus récents, mais une fan-base inébranlable qui assure encore de beaux jours à la série.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Ni beau ni véritablement moche, Dead Or Alive souffre surtout de la comparaison avec ses successeurs. Le deuxième en particulier était une incroyable démo technique des capacités de la génération 128bits et l'un des meilleurs jeux de combat de sa génération.

Lemmings, migration à haut risque !

POURQUOI C’EST CULTE?
Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez moi donc vous présenter les Lemmings.

Lemmings Box

Avant d'être un personnage de jeu vidéo, le Lemming est un petit rongeur suicidaire originaire des régions arctiques. Ça ne s'invente pas! En vérité, le tragique destin de l'animal est surtout lié aux migrations de masse, au cours desquelles les bousculades éjectent de nombreux spécimens par-delà les falaises. Un triste phénomène qui inspirera le concept même du jeu homonyme.


Bête comme ses pieds, le Lemming vidéo-ludique avance tout droit vers une mort certaine dans des tableaux en 2D truffés de pièges mortels. C'est au joueur que revient la tâche de le sauver, lui et ses nombreux congénères, en les menant en lieu sur. Pour éviter la catastrophe, il dispose d'un système de "jobs" à affecter aux lemmings : mineur, grimpeur, parachutiste, agent de la circulation... c'est l'utilisation judicieuse de ces compétences qui permettra d'atteindre la sortie, soit en remodelant le décor, soit en contournant les obstacles.

Lemmings Gameplay

Une bonne partie du fun vient du fait que les tableaux proposent de multiples solutions. Rien n'est figé, le décor est intégralement friable et il est virtuellement possible de tout faire péter pour arriver à l'objectif. La difficulté vient la plupart du temps de deux contraintes : le quota de Lemmings à sauver et les jobs disponibles. Il est rarement possible de sauver 100% des petites bêtes, et la gestion de l'équilibre perte/sauvetage donne un aspect stratégique très plaisant doublé d'une bonne replay-value.

Le charme de Lemmings, c'est aussi celui des god-games comme Populous ou les Sims (même pas honte). Le plaisir un peu malsain mais terriblement addictif d'observer à la loupe une forme de vie virtuelle dont on tient le destin entre nos mains. Car pas la peine de se voiler la face, pour parvenir à boucler les 120 niveaux du jeu, vous allez en casser du Lemming!  Noyade, incinération, chute mortelle... autant d'occasion de culpabiliser le pauvre joueur. La difficulté est heureusement très progressive, avec une confortable phase d'apprentissage et un gros plateau de niveaux intermédiaires, après quoi les choses se corsent pour de bon, avec des passages diaboliques où le sens du timing est mis à rude l'épreuve.

Lemmings Gameplay

Bien balèze visuellement, Lemmings se classe sans problème dans le haut du paniers des titres 2D de l'univers PC. Pas-tape-à-l'oeil dans la débauche d'effets, mais fourmillant de détails dans les décors et surtout magnifiquement animé, il est en 1991 la preuve qu'un jeu destiné au marché micro peut se payer une esthétique cartoonesque tout aussi séduisante que sur les consoles de l'époque.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Fun, intelligent et toujours unique en son genre, Lemmings est un ovni jouissif dont on attend toujours le retour. L'abandon de la série tient autant à la fermeture du studio Psygnosis, à la fin des 90's, qu'à l'impossibilité de transposer son gameplay atypique en 3D. A la manière d'un Worms, similaire sur certains points, Lemmings brille par l'immédiateté de sa formule, que Dave Jones, son créateur, qualifie de "complexement simple". La modifier, c'est faire s'effondre tout l'équilibre d'un gameplay calibré au pixel près.