Vedette curseur

Tomb Raider II, 50 nuances de game over

POURQUOI C’EST CULTE?
"Battre le fer tant qu’il est chaud" pourrait être le leitmotiv de la série Tomb Raider. Il faudra moins d’un an au studio Core Design pour donner une suite aux aventures de Lara Croft. La plastique avantageuse de l’héroïne/sex-symbol est toujours un atout de poids pour vendre le jeu, avec une campagne publicitaire extrêmement suggestive qui doit beaucoup aux progrès des images de synthèse.

Tomb Raider 2 Box

Tomb Raider 2 = Tomb Raider XXL. La formule gagnante "action, exploration & réflexion" ne bouge pas d’un iota, mais tout est à présent plus grand, plus beau… plus dur aussi! On passe clairement un palier dans l’arrachage de cheveux. L’effroyable premier niveau tient de l’épreuve de force tant tout semble fait pour saper la progression du joueur. Pénombre, rochers géants, bêtes sanguinaires, pièges mortels ouvertement "die & retry"… jusqu’au précipice final où le T-Rex du premier épisode attend patiemment sa revanche. Alors que beaucoup de jeux prennent le public par la main avec des tutos interminables, Tomb Raider 2 est plutôt du genre à vous balancer un parpaing sur la gueule en guise de bienvenue.

Tomb Raider 2 Venise

En bonne baroudeuse, Lara assure le dépaysement avec un périple qui s’étend de la Muraille de Chine aux Montagnes Tibétaines, en passant par Venise ou encore le manoir Croft en Angleterre. À bien des égards, cette aventure s’apparente à un tour du monde masochiste des différentes façons de passer de vie à trépas. Les nouvelles possibilités de gameplay sont autant de raccourcis vers l’écran de game over, tout particulièrement lorsqu’on prend le volant des deux véhicules disponibles (un canot à moteur suicidaire et une motoneige explosive). Le jeu prend alors des allures de crash-test géant où toutes les occasions sont bonnes pour finir dans le décors.

Tomb Raider 2 ne manque pourtant pas de qualités : C’est l’un des titres les plus ambitieux de la génération 32 bits, avec des niveaux à la fois gigantesques et bien plus détaillés que dans Tomb Raider premier du nom. Les modèles 3D sont également moins anguleux (la poitrine de Lara ne ressemble plus aux pyramides de Gizeh) et mieux animés, une évolution soulignée par la présence accrue d’ennemis humains.

Autre progrès et pas des moindres : le système de sauvegarde s’affranchit ENFIN des cristaux à usage unique. Les versions Playstation et PC sont donc sur un pied d’égalité, ce qui compense (un peu) la hausse vertigineuse de la difficulté.

Lara Croft Sexy

Succès aussi bien critique que commercial, Tomb Raider 2 parvient une nouvelle fois à légitimer le buzz autour de son héroïne. Cette suite a beau cristalliser les défauts de la série (jouabilité calamiteuse, bugs à foison, difficulté extrême), on ne peut qu’être admiratif devant l’ampleur du travail accompli par Core Design en moins d'un an. Un rythme stakhanoviste qui ne faiblira pas jusqu'au 5ème anniversaire de Lara, pour le meilleur (TR 1, 2 & 4) comme pour le pire (TR 3 & 5).

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1€/1,99€, manette Bluetooth obligatoire!
- Sur le PSN pour 5,99€.
- Sur Steam pour 6,99€, attention car il s’agit à nouveau d’une simple émulation Dosbox.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10
Même sanction que pour Tomb Raider 1, la jouabilité d’un autre temps est difficilement conciliable avec les exigences d’un gameplay ultra punitif. Le charme de Lara Croft ne fait pas tout et seuls les plus acharnés (amoureux?) accepteront de partir à l’aventure dans ces conditions.

Tomb Raider 2 Temple

The Legend Of Zelda : Link's Awakening

POURQUOI C’EST CULTE?
À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité. Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!
 
Link’s Awakening Box
 
Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.

Link’s Awakening Village
Le village des Mouettes, idéal pour faire ses emplettes.

L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.
 
Link’s Awakening Goombas
Un bestiaire décidément très référencé!
 
Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.
 
Link’s Awakening Boss
Énorme? Et encore, il ne s'agit que d'un demi-boss.
 
Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.
 
Link’s Awakening Marine
Cette scène est d'une tristesse insondable.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur le Nintendo Store, pas de compatibilité Switch à l’heure actuelle, mais on a connu pire prétexte pour sortir la 3DS ou la Wii U du placard.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 10/10
Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

Bloody Roar, la rage au ventre

POURQUOI C’EST CULTE?
Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Une époque où il était encore concevable d’acheter un jeu de combat sans avoir à rajouter trouze mille DLC payants pour débloquer tous les personnages. Un temps où aucun studio n’aurait eu le culot de vendre des packs de costumes pour la moitié du prix initial du jeu.

En 1997, la baston est encore synonyme de convivialité, on organise des tournois entre potes autour d’une minuscule télé CRT 4/3, loin de la frustration du "tout online" où s’enchaînent les défaites contre des joueurs bioniques défoncés au Red Bull.

Alors que beaucoup de puristes jugent la baston 3D encore trop mollassonne par rapport aux classiques 2D de Capcom/SNK, Bloody Roar va jouer la carte de la folie furieuse, avec des combattants qui se transforment en bêtes sanguinaires pour mieux se mettre sur la gueule! On y retrouve en vrac Yugo le loup, Mitsuko le sanglier, Bakuryu la taupe ou encore Alice, qui est donc... (attention, niveau zéro du clin d'oeil littéraire) UN LAPIN! Carroll Lewis peut légitimement se retourner dans sa tombe.

Bloody Roar Artwork

Tout ce beau monde dispose d’une jauge de "rage" qui déclenche une transformation plus ou moins longue selon son niveau de charge. On oublie alors toute notion de fair-play et le sang coule à flot sous les coups de griffes (mais est-ce bien légal?). Cette forme bestiale offre une nouvelle palette d’attaques, booste la constitution et permet également de regagner de la vie… un bonus énorme pour peu qu’on l’utilise au bon moment.


Dans la mesure où Bloody Roar reste extrêmement bourrin, on ne distingue la plupart du temps que deux "stratégies" :
  • Foncer toutes griffes dehors dès le début du match pour prendre l’avantage, quitte à rester peu de temps en forme bestiale.
  • Encaisser les coups pour jouer l’endurance et maximiser la durée de la transformation à venir.

La vie descend moins vite que dans un Tekken, ce qui autorise les retournements de situation les plus improbables… à commencer par le "ring out" éliminatoire lorsque la violence des coups finit par détruire les murs de l’arène.


Gros atout à une époque où le jeu vidéo s’ouvre au grand public : Le gameplay est très instinctif! 3 touches (poings/pieds/griffes) suffisent à se battre et les coups spéciaux sont franchement abordables avec du quart de cercle à toutes les sauces. Excessif, fun et bourrin, Bloody Roar mise beaucoup sur une facilité d’accès qui restera la marque de fabrique des épisodes suivants.

Non-renouvelée après un 4ème épisode en demi-teinte sur PS2, cette série sera l’une des nombreuses victimes de la perte d’intérêt des joueurs pour le genre.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Bloody Roar et sa suite sont disponibles sur le PSN.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10
S’il y a bien un genre qui encaisse sans broncher le poids des années, c’est la baston! Bloody Roar, c’est le défouloir ultime, celui qu’on sort de l’étagère après une journée pénible au boulot. Victoire? Défaite? OSEF! Le fun est ailleurs : dans ce déluge de hard rock nippon kitchissime, de combos sans fin et d’effets visuels over the top.

Nightmare Creatures, Bloodborne avant l'heure

POURQUOI C’EST CULTE?
Nightmare Creatures, c’est un crossover entre l’horreur typique de l’époque victorienne (avec tout ce que ça implique de ruelles sordides, de loups-garous et autres monstres issus de la littérature britannique…) et les pages sombres de l’Angleterre du 17ème siècle (l’épidémie de peste de 1665, le grand incendie de Londres en 1666… qu’est ce qu’on s’amuse). Grosse ambiance en perspective!

Nightmare Creatures Box

Le pitch est tellement simple que c’en est beau : Adam Crowley, pro du système D et chirurgien fou à ses heures, rafistole des cadavres pour lever une armée de créatures cauchemardesques (on s’occupe comme on peut). Les monstres en question dévastent joyeusement l’Angleterre, et c’est à vous de faire le ménage dans un Londres à feu et à sang.

A l’image de son grand méchant, Nightmare Creatures est une histoire de débrouillardise, un projet modeste où le talent prime sur les moyens. Il faudra deux ans à la petite équipe du studio Français Kalisto (anciennement Atreid Concept) pour accoucher de ce beat them all hors norme. Le moteur 3D conçu pour l’occasion offre des possibilités inédites à l’époque, comme le démembrement des monstres avec une localisation précise des dégâts : jambes, bras, tête… tout y passe et il n’est pas rare de se retrouver face à un homme tronc à la fin d’un combat. Cette fonction sera supprimée dans certains pays, notamment en Allemagne.

Nightmare Creatures Blood

L’architecture typique de l’époque victorienne est particulièrement bien retranscrite, avec un périple qui nous mène à travers les docks, le zoo de Londres, le tunnel sous la Tamise… pour finir dans le Palais de Westminster en proie aux flammes. GRANDIOSE! N’espérez pas une quelconque exactitude géographique dans les lieux visités, mais le level design est suffisamment bon pour qu’on sache dans quelle partie de la ville on se trouve.


Impossible de passer sous silence la fameuse B.O de Frédéric "El Mobo" Motte. Celle-ci alterne le dark-ambient cinématographique et le metal à tendance Groove/Trash sous forte influence Pantera. Autant dire que la double pédale et les gros riffs en palm mute sont de sortie lors des combats contre les boss. Et ça marche du tonnerre! Luxe suprême : le disque du jeu permet même d’écouter les différentes pistes de la B.O. sur un lecteur CD, 47 minutes de musique non compressée… ça laisse songeur quant à l’espace restant pour le jeu à proprement parler.


Nightmare Creatures cartonne avec plus 2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Un succès qui propulse instantanément le studio Français Kalisto dans la cour des grands. Virage hélas mal négocié avec des titres à la qualité discutable (Le Cinquième Élément, Nightmare Creatures 2) et de nombreux projets sans envergure (Adibou? Lucky Luke??? O_o). Le studio ferme ses portes en 2002, enterrant avant lui un troisième épisode déjà bien avancé.

Un reboot serait en développement, mais les infos disponibles à ce jour sont bien maigres. Il faudra prendre son mal en patience, une bonne occasion pour retourner sur Bloodborne, à mon sens le meilleur héritier de l’univers sombre et gothique de Nightmare Creatures.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En ce qui concerne la version Psone, point de salut en dehors de l’émulation.
Un portage PC existe bien, mais développé pour Windows 95… avec tous les problèmes de compatibilité que ça implique sur les OS actuels.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Réputé infinissable, Nightmare Creatures donne effectivement l’impression d’incarner un punching-ball ambulant. On s’arrache les cheveux sur les contradictions du système de jeu : Il faut fouiller les recoins des niveaux pour trouver des bonus (armes, vie…) tout en gardant les yeux rivés sur une barre d’adrénaline, véritable épée de Damoclès qui sanctionne par la mort toute baisse de régime dans les combats!

Le premier boss, sommet de sadisme portnawakesque, assume pleinement son rôle de destructeur de manettes. Un mur infranchissable destiné à faire le tri entre le commun des mortels et les joueurs ouvertement masochistes, ceux pour qui le puzzle/cube d’Hellraiser est un truc de noob.

Nightmare Creatures Boss

Les cheats permettent heureusement de passer outre cette difficulté délirante, histoire de se focaliser sur l’ambiance et le charcutage de monstres. Dans ces conditions, Nightmare Creatures est un concentré de fun qu'on savoure avec le même plaisir coupable qu'une série B horrifique.

Tomb Raider, ton univers impitoyable

POURQUOI C’EST CULTE?
Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).


En vérité, Lara doit beaucoup à son statut de pionnière. Il s’agit du premier personnage immédiatement identifiable comme féminin (par opposition à Samus en armure dans la série Metroid) à occuper le rôle principal dans un jeu à succès. Un rôle qu’elle assume pleinement et pas juste en alternative à un héros masculin (cf. Alone In The Dark, Resident Evil…). Lara Croft EST Tomb Raider!

Le jeu n’est pas en reste, avec ses niveaux gigantesques truffés de pièges et de secrets, il offre des sensations à la Indiana Jones assez inédites pour l’époque. Le côté "seule contre tous" fait beaucoup pour l’immersion, avec du génie dans la mise en scène du danger comme cet énorme T-Rex qui annonce son arrivée en faisant trembler la terre. Effet garanti!


On meurt souvent dans Tomb Raider, toutes les occasions sont bonnes pour s’écraser lamentablement au fond d’un trou! La caméra part en vrille pendant un combat? GAME OVER! Il vous manque un pixel pour atteindre une corniche? GAME OVER! Un rocher géant déboule de nulle part? GAME OVER!!!!

Le gameplay est d’ailleurs assez unique en son genre puisqu’il faut utiliser les cubes qui constituent le décor comme unité de mesure. Lara peut sauter sans élan vers une plate forme située à un cube de distance, mais si cette distance est de deux cubes, il faudra l’équivalent d’un cube d’élan… Une usine à gaz qui donne l’impression de lutter davantage contre la manette que face aux menaces présentes à l’écran.


Détail important : sur Psone, le jeu rajoute une couche de sadisme avec la nécessité de trouver des cristaux à usage unique pour sauvegarder. Une contrainte technique sans doute liée à la carte mémoire de la console, mais difficilement justifiable dans un jeu aussi dur… d’autant que la version PC permet de sauver n’importe quand!

Tomb Raider a certainement péché par excès d’ambition. Trop grand, trop complexe, trop exigeant… la comparaison est rude avec un Super Mario 64 paru la même année qui permet d’évoluer librement dans un univers 3D grâce au stick analogique de la Nintendo 64. Il faudra attendre l’année suivante pour que la DualShock offre les mêmes sensations sur la console de Sony.



COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1€/1,99€, manette Bluetooth obligatoire!
- Sur le PSN pour 5,99€ dans un portage fidèle (et à s’arracher les cheveux) de la version Psone.
- Sur Steam pour 6,99€, attention car il s’agit d’une émulation Dosbox. À vous de voir si vous acceptez de payer pour ça…
- De façon plus confortable avec le remake de 2007 Tomb Raider Anniversary qui donne un bon coup de polish tout en préservant l’esprit du jeu original.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10 pour l’original - 7/10 pour le remake
Si le Tomb Raider de 1996 reste une madeleine de Proust pour toute une génération de joueurs, il est objectivement injouable avec ses contrôles façon "tank" et ses sauts à calculer au pixel près. On passe le plus clair de son temps à positionner Lara correctement pour ne pas crever à chaque saut… Quel contraste avec les épisodes récents où tout est automatisé! Vous avez déjà essayé de rater volontairement un saut dans Rise Of The Tomb Raider? C’est encore plus difficile que d’en réussir un dans le premier épisode.

Tomb Raider Anniversary est un bon compromis entre ces deux formules. L’ambiance est là, le déroulé de l’histoire est respecté, mais avec des contrôles enfin accessibles à un être humain normal. Il y a bien quelques QTE énervants dans les combats contre les boss (le mal du jeu vidéo moderne), mais c’est bien le seul reproche à faire à cet excellent remake.