Vedette curseur

Le jeu vidéo, une passion honteuse?

Assumer sa passion pour le jeu vidéo, ce n’est pas toujours évident! Rares sont ceux qui osent s’en vanter auprès de leurs collègues de bureau, voire même de leurs proches... vous savez, lors du classique repas de famille où il est bien vu d’étaler sa réussite pour montrer qu'on a la plus grosse.

Aborder le sujet en public revient souvent à tendre le bâton pour se faire battre. Avec à la clé une escalade de remarques moralisatrices à la : "Mais tu n’as rien d’autre à faire de ta vie?", "Tu n’es pas un peu vieux pour ça?", sans oublier l’incontournable : "J’aimerais bien avoir autant de temps à perdre" (particulièrement comique quand l’intervenant a lui même un smartphone greffé à la main).

 
The Witness Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (The Witness)

Il faut dire qu’en France, nous ne sommes pas les derniers quand il s'agit du culte de la performance. On a tous au moins un collègue irritant qui court dans tous les sens comme le lapin blanc de Carroll Lewis, répétant à qui veut bien l’entendre qu’il "n’a pas le temps"? Triste caricature de notre société où chaque seconde se doit d’être rentabilisée... OU PAS! Après tout, chacun ses priorités. Juger l’autre sur ses loisirs, ce n’est qu’une façon maladroite de se rassurer sur sa propre valeur, avec tout ce qu’on peut en déduire de mal-être et de complexe d’infériorité.


Le plus amusant, lorsqu’on écoute un allergique au jeux vidéos, c’est la façon dont il perçoit le média comme un ensemble homogène, intégralement bon à jeter à la poubelle. Qui oserait avoir le même raisonnement vis à vis par exemple du cinéma ou de la littérature? 


Ori Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Ori And The Blind Forest)

Alors oui, il y a du déchet dans le jeu vidéo. Bien sur, on aimerait avoir un peu moins de Call Of Duty ou de FIFA… tout comme on se passerait largement de voir le dernier Kev Adams cartonner au box office français. Pas de quoi snober les innombrables titres qui apportent des expériences uniques et marquantes (Minecraft, Portal, Stardew Valley…), ni même les grosses productions qui parviennent souvent à nous emporter dans de nouveaux univers passionnants (Bioshock, Final Fantasy, The Witcher…). 


Considérer le jeu vidéo comme un simple passe temps pour ado, c’est aussi renier le travail colossal accompli par les artistes derrière ces projets. Pour une seule oeuvre, combien de diplômés d’écoles d’art, de compositeurs, de scénaristes, de programmeurs…? Un simple coup d’oeil dans les coulisses suffit à réaliser que ce n’est jamais bassement mercantile, même pour les titres les moins originaux.

Bioshock Infinite Introduction
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Bioshock Infinite)

C’est peut être ça qui fait défaut aujourd’hui : la fameuse caution "artistique" qui fait qu’on va se vanter d’avoir lu le dernier Stephen King, mais passer sous silence un Resident Evil qui nous aura pourtant procuré tout autant d’émotions. Dans notre petit monde superficiel, il faut présenter les choses sous un angle acceptable, et tant pis si ça ne fait qu’entretenir le snobisme ambiant.


Ou alors… on assume un peu et on explique aux gens que :
- Non, le jeu vidéo ce n’est pas sale, il parait même que plus de 55% des français sont des gamers.
- On peut y vivre de belles aventures, exactement comme dans un roman ou dans un film… INCROYABLE!
- C’est un formidable outil pour rencontrer des gens de tout âge tout en s’amusant, avec des communautés souvent très impliquées.
- Les "serious games" comme Minecraft, Civilization, The Witness… sont de plus en plus populaires et ont un véritable potentiel éducatif.

Journey Paysage
"Ce n'est pas de l'art, c'est juste un jeu vidéo" (Journey)

Painkiller, le mal par le mal

POURQUOI C’EST CULTE?
Dans le jeu vidéo comme ailleurs, on ne recherche pas toujours la finesse. Painkiller (2004) par exemple, c’est la célébration d’un plaisir quasi-enfantin : DÉMOLIR PLEIN DE TRUCS! Ça peut paraitre idiot, mais quand on part sur un postulat de base aussi simpliste, il faut une sacrée dose de talent pour tenir le joueur en haleine. 


La formule en elle même n’est pas bien originale puisque Serious Sam avait déjà préparé le terrain du massacre à grande échelle quelques années plus tôt (En 2001, c’est important les dates). Les similitudes sont nombreuses, mais quelques minutes à casser du démon dans l’univers gothique de Painkiller suffisent à réaliser qu’on passe au niveau supérieur. 
 

Oubliez les flingues cartoonesque et les hordes de monstres qui avancent d’un pas indifférent vers une mort certaine. Painkiller est aussi brutal que véloce, un FPS survolté dont le mot d’ordre semble être : à fond, à fond, à fond! Le moteur 3D reprend d’ailleurs l’une des particularités physiques de Quake 3 : Le "bunny hopping". Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la technique, il s’agit d’enchainer les sauts avec un bon timing pour augmenter sa vitesse de déplacement. On se retrouve donc à sautiller comme un con un lapin pour échapper aux assaillants, ridicule mais efficace!

Le feeling des armes est lui aussi dantesque, avec en prime un bon travail d’équilibrage : qu’on s’y prenne au lance-pieu faussement rudimentaire ou à la mitrailleuse lourde, le carnage est assuré. L’arsenal est plutot radin avec seulement 5 flingues, mais chacun de ces joujous possède un tir secondaire dévastateur pour varier les plaisirs : le fusil à pompe permet par exemple de congeler les ennemis pour mieux les réduire en pièces. Bien vu!


Si le gros de la chair à canon est assez facile à gérer avec un tel attirail, les choses se corsent sérieusement face aux boss de fin de chapitres. Au nombre de 5, ces géants qui tutoient parfois le kilomètre de haut redéfinissent ce qu’on qualifie habituellement de "gros" boss. Loin d’être de banals sacs de PV, ils courent, sautent et volent à travers les arènes pour vous mettre la misère. Ces affrontements dopés à l’adrénaline ont le don de mettre le skill à l’épreuve.

Sauf… si vous la jouez "chasseur de trésors", chaque niveau cache en effet un bonus à débloquer sous la forme d’une carte de tarot. Il suffira pour l’obtenir de boucler le niveau en accomplissant un objectif donné (ramasser une certaine quantité d’or, n’utiliser qu’une arme…). Certaines cartes offrent des effets passifs (augmentation de la vie max, regénération…), et d’autres des pouvoirs limités à 30 secondes (invincibilité, dégâts doublés…). Les cartes les plus efficaces sont sans surprise les plus difficiles à obtenir.
 

Les 24 niveaux assurent une durée de vie honorable, bien supérieure aux standards actuels. Mais ne crachons pas dans la soupe, les récents reboots de Doom/Wolfenstein mettent aussi de sacrées baffes dans la catégorie "FPS bourrin et décomplexé".

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Rien de plus simple avec Steam, on trouve même une foule d’éditions différentes :

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10 
À l’image de beaucoup d’anciennes gloires du FPS, Painkiller tourne comme une horloge suisse sur à peu près n’importe quel pc en état de marche. Les graphismes sont de bonne tenue et le jeu toujours diablement fun avec ce petit goût de "reviens-y" qui ne trompe pas. Vous savez ce qu’il vous reste à faire!

Ready Player One, en route pour le high score?

[Léger spoiler]

Je dois vous avouer un truc : Lorsque j’ai vu pour la première fois la bande annonce de Ready Player One, j’ai eu TRÈS PEUR! Marketé comme un remake de Tron dégoulinant de placements produits, le dernier Spielberg me donnait l’impression d’avoir franchi un nouveau cap dans le délire consumériste, façon Le Monde Secret Des Emojis.

Ready Player One

Par curiosité (mais surtout aidé par l'enthousiasme de ma conjointe), j’ai donné sa chance au film. Pour être tout à fait honnête, la formule nécessite un temps d’adaptation : Entre la présence très envahissante des licences Blizzard et l’énorme publicité Minecraft qui sert d’introduction au monde virtuel, la première demi-heure apporte son lot de flottements.

La suite est heureusement de meilleur goût. Surtout quand on réalise que Spielberg, du haut de ses 71 ans, sait encore balancer quelques piques bien senties. Le modèle du F2P en prend pour son grade, avec une savoureuse critique par l’absurde de son modèle économique. Plus audacieux encore, le business sordide des “gold farms” chinoises sert de contexte à une partie de l’intrigue. C’est à ce moment qu’on se rend compte du fossé artistique qui sépare ce Ready Player One du Pixels de Chris Colombus. Le divertissement intelligent d’un côté, la potacherie opportuniste de l’autre.


Si le casting fait la part belle aux jeunes acteurs typés “boys/girls next door” (rien de péjoratif là dedans), on y retrouve aussi des figures plus familières comme l'inénarrable Simon Pegg (la trilogie du Cornetto, Paul) et un Ben Mendelsohn (Rogue One, Lost River) qui n’a décidément pas son pareil pour camper les rôles d’odieux salopards. Des visages qui ne sont logiquement présents que dans une faible portion du film, le gros du récit se déroulant dans un univers virtuel qui fait la part belle aux avatars numériques.

Le compositeur John Williams était pressenti, mais c’est finalement Alan Silvestri qui prend les manettes de la B.O. Il livre une partition à la fois sobre et malicieuse, n’hésitant pas à s’autociter lorsque la DeLorean rentre en scène. C’était attendu et le frisson est bien au rendez-vous. On trouve en marge de ces compositions l’inévitable "Best Of" des tubes 80’s avec Van Halen, Prince, Blondie...

Ready Player One Overwatch
 
La force de Ready Player One, c’est aussi la façon dont il digère et exploite le gloubiboulga de références 80’s. Ça carbure effectivement à la pop culture, mais sans cette manie typiquement américaine de SURLIGNER AU MARQUEUR FLUO l’identité des licences présentes à l’écran comme ça pouvait être le cas dans Pixels ou Le Monde De Ralph. Le revers de la médaille, c’est qu’il prend le risque de laisser pas mal de spectateurs sur le carreau. Un parti-pris visiblement assumé puisque le métrage va jusqu’à se moquer de la non-cinéphilie d’un de ses héros au détour d’un hommage à Stanley Kubrick.

Tout ne fonctionne pas, et Ready Player One aurait à mon avis gagné à sortir quelques années plus tôt (avant qu’on se retrouve à bouffer du revival 80’s à toutes les sauces) mais la sensibilité de Spielberg aide à faire tenir l’édifice. On sent l’enthousiasme et la sincérité du grand enfant qui traite le sujet avec un regard bienveillant. C’est peu courant quand on aborde le sujet du jeu vidéo au cinéma, et rien que pour ça le film mérite un big up!

Captain Skyhawk, rencontre du 3ème type

POURQUOI C’EST CULTE?
Je suis toujours admiratif devant ces jeux de fin de génération qui parviennent à faire cracher leurs tripes à des consoles en pré-retraite. En 1990, la NES est sur le point de céder sa place à la Super NES, mais la petite boite grise est pourtant loin d’avoir rendu son dernier souffle. C’est dans ce contexte que sort Captain Skyhawk, shoot-them-up hors norme développé par un futur grand du jeu vidéo : Rare (Donkey Kong Country, GoldenEye, Killer Instinct…).

Captain Skyhawk Artwork

Sous prétexte de casser la gueule aux envahisseurs extraterrestres, le jeu nous met aux commandes d’un avion de chasse high-tech qui évolue dans des environnements en 3D isométrique. Ce supplément de relief permet de gérer non seulement les déplacements horizontaux/verticaux, mais également l’altitude de vol : une contrainte inédite qui booste la difficulté par rapport à un shoot-them-up lambda. Il faut non seulement dégommer ces foutus aliens, mais aussi veiller à ne pas se prendre de montagnes dans la tronche.

Captain Skyhawk Gameplay

Chaque mission est découpée en une série de courtes scènes : 
  • Shoot avec défilement vertical option "slalom entre les montagnes". 
  • Destruction d’une structure extra-terrestre en lieu de place de boss de fin de niveau.
  • Fuite à travers les océans dans une pseudo 3D très "After Burner".
  • Retour à la base avec une petite manoeuvre d'atterrissage.

L’enchaînement est bien trouvé, avec des sensations fortes et une technique qui suit malgré le manque de coffre de la NES. Sans concurrencer ni même approcher ce qui se faisait en d’arcade à la même époque, Captain Skyhawk se défend bien et propose des visuels très flatteurs. Les mauvaises langues diront que les couleurs arrachent la rétine, MOI J’AIME BIEN!

Captain Skyhawk Boss

Loin de se borner à être joli, le titre de Rare se démarque par bon nombre de petites subtilités : Objectifs variés à accomplir (largage d’équipement, sauvetage de scientifiques…), équipement évolutif à acquérir en gagnant des crédits, missions non linéaires avec différents embranchements… Le jeu est de fait assez difficile à appréhender, mais une fois tout ce bordel assimilé on ne décroche plus!

Indissociable du studio Rare, le compositeur David Wise (Donkey Kong Country!!) livre ici une bande son particulièrement minimaliste : Oubliez la musique! Captain Skyhawk est un enfer ininterrompu de bruitages guerriers passés à la moulinette 8bits. Une performance qui ne dépareillerait pas dans la discographie d’un groupe d’électro/noise japonais. Plus sérieusement, les "CRRRRSHHHHH", "BZZSSHHHZZZZ", "BAAAAAM" ça va bien 2 minutes, autant couper le son.

On passe facilement l’éponge sur cette lacune car Captain Skyhawk fait carton plein sur tous les autres aspects. Mieux encore : il suinte littéralement la folie créative et déborde de bonnes idées, une générosité qui est la marque des grands jeux vidéos (*insérez ici une référence à Castlevania*). Hélas, ce titre restera un one-shot vite délaissé au profit de licences plus rentables.

Captain Skyhawk Landing

Son manque de popularité s’explique également par une distribution calamiteuse : paru en 1990 aux États-unis, il ne sera disponible sur le vieux continent qu’en… 1994! C’est presque anachronique quand on sait que Rare sortait cette même année le magnifique Donkey Kong Country. Je n’avais moi même JAMAIS entendu parler de ce jeu avant d’acheter (sans conviction particulière) la cartouche au Cash Converter du coin. Bonne pioche!

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
On pouvait s’attendre à retrouver ce très bon shoot-them-up sur la compilation "Rare Replay" de 2015… mais ce n’est pas le cas! Problème de copyright? C’est donc vers l’émulation qu’il faudra se tourner pour redécouvrir Captain Skyhawk. Dommage.


POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Pas de date de péremption pour cette petite bombe vidéoludique. Un jeu à redécouvrir, ne serait ce que pour prendre conscience de ce dont est capable une NES poussée dans ses retranchements.

Ghosts'n Goblins (et autres bestioles)

POURQUOI C’EST CULTE?
On attribue souvent la paternité du jeu d’action/plate-forme horrifique au premier Castlevania (1986), mais c’est oublier qu’un an plus tôt sortait un des pionniers du genre : Ghosts'n Goblins. Burtonien avant l’heure avec son esthétique aussi sinistre que loufoque, ce titre est aussi l’un des premiers grands succès de Capcom (Non, mon blog n'est pas sponsorisé par le studio japonais).


Une courte cinématique plante le décor : Le chevalier Arthur et la princesse Prin Prin prennent du bon temps… en sous-vêtements…dans la nature… quand cette dernière est kidnappée par Satan! La damnation éternelle pour du semi-naturisme, même dans un contexte moyenâgeux, c’est un peu rude! Ni une ni deux, Arthur enfile son armure et part sauver la princesse Peach.

Contrairement à une idée reçue, la route de l’enfer n’est pas pavée de bonnes intentions mais bel et bien de créatures maléfiques. Les 7 niveaux que compte le jeu sont autant de lieux cauchemardesques à traverser : cimetière, village hanté, grotte, volcan en éruption… Le level-design est franchement ambitieux, avec une verticalité surprenante par rapport aux standards de l’époque. En 1985, alors que beaucoup de jeux de plate-forme se contentent d’un scrolling horizontal (Super Mario Bros), Ghosts'n Goblins permet d’évoluer librement sur les deux axes.


La gestion des points de vie est plutôt atypique : l’armure de notre chevalier n’encaisse qu’une attaque avant de le laisser en slip, à la merci du premier monstre venu. De là à dire que Ghosts'n Goblins mérite sa réputation de jeu le plus dur de tous les temps… faut pas pousser! Dans les 80’s, la plupart des jeux étaient infinissables! Sur Nes, celui-ci n’est pas forcément plus corsé que Ninja Gaiden, Teenage Mutant Hero Turtles ou encore Battletoads.

Les check-points sont judicieusement placés et les différentes armes permettent de varier les approches quand on bloque sur un boss. Le seul coup de vice vraiment tiré par les cheveux, c’est le message (dans un anglais effroyable, tant qu'à faire) qui apparait une fois le boss de fin vaincu :


Après quoi le joueur est invité à refaire TOUS LES NIVEAUX pour débloquer la vraie fin! Un délire à remettre dans son contexte, à l’ère 8 bits c’était monnaie courante de rallonger artificiellement la durée de vie en recyclant du contenu. Libre au joueur d’adhérer ou non à cette supercherie, car le second playthrough ne diffère en rien du premier. On peut légitimement considérer le jeu comme fini une fois le boss de fin battu pour la première fois.

Ghosts'n Goblins ne serait pas ce qu’il est sans le talent d’Ayako Mori. La compositrice attitrée de Capcom sur la période 84-86 signe ici son chef d’oeuvre, le mythique thème du premier niveau. Cette mélodie entêtante colle à merveille avec l’univers gothico/cartoonesque du jeu, à tel point qu’on prend du plaisir à faire encore et encore ce premier niveau, juste pour profiter de l’ambiance (et un peu à cause de ces foutus zombis, quand même).


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur Android/IOS, pour les grands malades!
- Sur la Mini Nes, pour les milliardaires?
- Sur l’Eshop 3DS, pour les autres.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10
Avec plus de 30 ans au compteur, Ghosts'n Goblins a perdu de son charme originel. Mieux vaut découvrir la série avec ses deux excellentes suites : Ghouls’n Ghosts (Arcade, Megadrive) et Super Ghouls’n Ghosts (Super Nes). Deux titres qui comptent parmi les plus beaux jeux de la génération 16bits, avec des boss épiques et d’innombrables trouvailles de level-design.