Bloody Roar, la rage au ventre

POURQUOI C’EST CULTE?
Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Une époque où il était encore concevable d’acheter un jeu de combat sans avoir à rajouter trouze mille DLC payants pour débloquer tous les personnages. Un temps où aucun studio n’aurait eu le culot de vendre des packs de costumes pour la moitié du prix initial du jeu.

En 1997, la baston est encore synonyme de convivialité, on organise des tournois entre potes autour d’une minuscule télé CRT 4/3, loin de la frustration du "tout online" où s’enchaînent les défaites contre des joueurs bioniques défoncés au Red Bull.

Alors que beaucoup de puristes jugent la baston 3D encore trop mollassonne par rapport aux classiques 2D de Capcom/SNK, Bloody Roar va jouer la carte de la folie furieuse, avec des combattants qui se transforment en bêtes sanguinaires pour mieux se mettre sur la gueule! On y retrouve en vrac Yugo le loup, Mitsuko le sanglier, Bakuryu la taupe ou encore Alice, qui est donc... (attention, niveau zéro du clin d'oeil littéraire) UN LAPIN! Carroll Lewis peut légitimement se retourner dans sa tombe.

Bloody Roar Artwork

Tout ce beau monde dispose d’une jauge de "rage" qui déclenche une transformation plus ou moins longue selon son niveau de charge. On oublie alors toute notion de fair-play et le sang coule à flot sous les coups de griffes (mais est-ce bien légal?). Cette forme bestiale offre une nouvelle palette d’attaques, booste la constitution et permet également de regagner de la vie… un bonus énorme pour peu qu’on l’utilise au bon moment.


Dans la mesure où Bloody Roar reste extrêmement bourrin, on ne distingue la plupart du temps que deux "stratégies" :
  • Foncer toutes griffes dehors dès le début du match pour prendre l’avantage, quitte à rester peu de temps en forme bestiale.
  • Encaisser les coups pour jouer l’endurance et maximiser la durée de la transformation à venir.

La vie descend moins vite que dans un Tekken, ce qui autorise les retournements de situation les plus improbables… à commencer par le "ring out" éliminatoire lorsque la violence des coups finit par détruire les murs de l’arène.


Gros atout à une époque où le jeu vidéo s’ouvre au grand public : Le gameplay est très instinctif! 3 touches (poings/pieds/griffes) suffisent à se battre et les coups spéciaux sont franchement abordables avec du quart de cercle à toutes les sauces. Excessif, fun et bourrin, Bloody Roar mise beaucoup sur une facilité d’accès qui restera la marque de fabrique des épisodes suivants.

Non-renouvelée après un 4ème épisode en demi-teinte sur PS2, cette série sera l’une des nombreuses victimes de la perte d’intérêt des joueurs pour le genre.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Bloody Roar et sa suite sont disponibles sur le PSN.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10
S’il y a bien un genre qui encaisse sans broncher le poids des années, c’est la baston! Bloody Roar, c’est le défouloir ultime, celui qu’on sort de l’étagère après une journée pénible au boulot. Victoire? Défaite? OSEF! Le fun est ailleurs : dans ce déluge de hard rock nippon kitchissime, de combos sans fin et d’effets visuels over the top.

Nightmare Creatures, Bloodborne avant l'heure

POURQUOI C’EST CULTE?
Nightmare Creatures, c’est un crossover entre l’horreur typique de l’époque victorienne (avec tout ce que ça implique de ruelles sordides, de loups-garous et autres monstres issus de la littérature britannique…) et les pages sombres de l’Angleterre du 17ème siècle (l’épidémie de peste de 1665, le grand incendie de Londres en 1666… qu’est ce qu’on s’amuse). Grosse ambiance en perspective!

Nightmare Creatures Box

Le pitch est tellement simple que c’en est beau : Adam Crowley, pro du système D et chirurgien fou à ses heures, rafistole des cadavres pour lever une armée de créatures cauchemardesques (on s’occupe comme on peut). Les monstres en question dévastent joyeusement l’Angleterre, et c’est à vous de faire le ménage dans un Londres à feu et à sang.

A l’image de son grand méchant, Nightmare Creatures est une histoire de débrouillardise, un projet modeste où le talent prime sur les moyens. Il faudra deux ans à la petite équipe du studio Français Kalisto (anciennement Atreid Concept) pour accoucher de ce beat them all hors norme. Le moteur 3D conçu pour l’occasion offre des possibilités inédites à l’époque, comme le démembrement des monstres avec une localisation précise des dégâts : jambes, bras, tête… tout y passe et il n’est pas rare de se retrouver face à un homme tronc à la fin d’un combat. Cette fonction sera supprimée dans certains pays, notamment en Allemagne.

Nightmare Creatures Blood

L’architecture typique de l’époque victorienne est particulièrement bien retranscrite, avec un périple qui nous mène à travers les docks, le zoo de Londres, le tunnel sous la Tamise… pour finir dans le Palais de Westminster en proie aux flammes. GRANDIOSE! N’espérez pas une quelconque exactitude géographique dans les lieux visités, mais le level design est suffisamment bon pour qu’on sache dans quelle partie de la ville on se trouve.


Impossible de passer sous silence la fameuse B.O de Frédéric "El Mobo" Motte. Celle-ci alterne le dark-ambient cinématographique et le metal à tendance Groove/Trash sous forte influence Pantera. Autant dire que la double pédale et les gros riffs en palm mute sont de sortie lors des combats contre les boss. Et ça marche du tonnerre! Luxe suprême : le disque du jeu permet même d’écouter les différentes pistes de la B.O. sur un lecteur CD, 47 minutes de musique non compressée… ça laisse songeur quant à l’espace restant pour le jeu à proprement parler.


Nightmare Creatures cartonne avec plus 2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Un succès qui propulse instantanément le studio Français Kalisto dans la cour des grands. Virage hélas mal négocié avec des titres à la qualité discutable (Le Cinquième Élément, Nightmare Creatures 2) et de nombreux projets sans envergure (Adibou? Lucky Luke??? O_o). Le studio ferme ses portes en 2002, enterrant avant lui un troisième épisode déjà bien avancé.

Un reboot serait en développement, mais les infos disponibles à ce jour sont bien maigres. Il faudra prendre son mal en patience, une bonne occasion pour retourner sur Bloodborne, à mon sens le meilleur héritier de l’univers sombre et gothique de Nightmare Creatures.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En ce qui concerne la version Psone, point de salut en dehors de l’émulation.
Un portage PC existe bien, mais développé pour Windows 95… avec tous les problèmes de compatibilité que ça implique sur les OS actuels.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Réputé infinissable, Nightmare Creatures donne effectivement l’impression d’incarner un punching-ball ambulant. On s’arrache les cheveux sur les contradictions du système de jeu : Il faut fouiller les recoins des niveaux pour trouver des bonus (armes, vie…) tout en gardant les yeux rivés sur une barre d’adrénaline, véritable épée de Damoclès qui sanctionne par la mort toute baisse de régime dans les combats!

Le premier boss, sommet de sadisme portnawakesque, assume pleinement son rôle de destructeur de manettes. Un mur infranchissable destiné à faire le tri entre le commun des mortels et les joueurs ouvertement masochistes, ceux pour qui le puzzle/cube d’Hellraiser est un truc de noob.

Nightmare Creatures Boss

Les cheats permettent heureusement de passer outre cette difficulté délirante, histoire de se focaliser sur l’ambiance et le charcutage de monstres. Dans ces conditions, Nightmare Creatures est un concentré de fun qu'on savoure avec le même plaisir coupable qu'une série B horrifique.

Tomb Raider, ton univers impitoyable

POURQUOI C’EST CULTE?
Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).


En vérité, Lara doit beaucoup à son statut de pionnière. Il s’agit du premier personnage immédiatement identifiable comme féminin (par opposition à Samus en armure dans la série Metroid) à occuper le rôle principal dans un jeu à succès. Un rôle qu’elle assume pleinement et pas juste en alternative à un héros masculin (cf. Alone In The Dark, Resident Evil…). Lara Croft EST Tomb Raider!

Le jeu n’est pas en reste, avec ses niveaux gigantesques truffés de pièges et de secrets, il offre des sensations à la Indiana Jones assez inédites pour l’époque. Le côté "seule contre tous" fait beaucoup pour l’immersion, avec du génie dans la mise en scène du danger comme cet énorme T-Rex qui annonce son arrivée en faisant trembler la terre. Effet garanti!


On meurt souvent dans Tomb Raider, toutes les occasions sont bonnes pour s’écraser lamentablement au fond d’un trou! La caméra part en vrille pendant un combat? GAME OVER! Il vous manque un pixel pour atteindre une corniche? GAME OVER! Un rocher géant déboule de nulle part? GAME OVER!!!!

Le gameplay est d’ailleurs assez unique en son genre puisqu’il faut utiliser les cubes qui constituent le décor comme unité de mesure. Lara peut sauter sans élan vers une plate forme située à un cube de distance, mais si cette distance est de deux cubes, il faudra l’équivalent d’un cube d’élan… Une usine à gaz qui donne l’impression de lutter davantage contre la manette que face aux menaces présentes à l’écran.


Détail important : sur Psone, le jeu rajoute une couche de sadisme avec la nécessité de trouver des cristaux à usage unique pour sauvegarder. Une contrainte technique sans doute liée à la carte mémoire de la console, mais difficilement justifiable dans un jeu aussi dur… d’autant que la version PC permet de sauver n’importe quand!

Tomb Raider a certainement péché par excès d’ambition. Trop grand, trop complexe, trop exigeant… la comparaison est rude avec un Super Mario 64 paru la même année qui permet d’évoluer librement dans un univers 3D grâce au stick analogique de la Nintendo 64. Il faudra attendre l’année suivante pour que la DualShock offre les mêmes sensations sur la console de Sony.



COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1€/1,99€, manette Bluetooth obligatoire!
- Sur le PSN pour 5,99€ dans un portage fidèle (et à s’arracher les cheveux) de la version Psone.
- Sur Steam pour 6,99€, attention car il s’agit d’une émulation Dosbox. À vous de voir si vous acceptez de payer pour ça…
- De façon plus confortable avec le remake de 2007 Tomb Raider Anniversary qui donne un bon coup de polish tout en préservant l’esprit du jeu original.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 4/10 pour l’original - 7/10 pour le remake
Si le Tomb Raider de 1996 reste une madeleine de Proust pour toute une génération de joueurs, il est objectivement injouable avec ses contrôles façon "tank" et ses sauts à calculer au pixel près. On passe le plus clair de son temps à positionner Lara correctement pour ne pas crever à chaque saut… Quel contraste avec les épisodes récents où tout est automatisé! Vous avez déjà essayé de rater volontairement un saut dans Rise Of The Tomb Raider? C’est encore plus difficile que d’en réussir un dans le premier épisode.

Tomb Raider Anniversary est un bon compromis entre ces deux formules. L’ambiance est là, le déroulé de l’histoire est respecté, mais avec des contrôles enfin accessibles à un être humain normal. Il y a bien quelques QTE énervants dans les combats contre les boss (le mal du jeu vidéo moderne), mais c’est bien le seul reproche à faire à cet excellent remake.


Silent Hill, le cauchemar éveillé

POURQUOI C’EST CULTE?
Silent Hill… encore une série culte plongée en hibernation par les actionnaires de Konami. La liste est longue et laisse songeur quant à l’énorme potentiel ludique (Castlevania!) tout simplement remisé au placard pour cause de rentabilité insuffisante.

Silent Hill Cover

C’est en 1999 que le premier Silent Hill débarque sur Psone, avec quelques arguments de poids pour se faire une place sur le marché du survival horror aux côtés d’un Resident Evil déjà bien installé sur son trône.

Artisan d’un jeu vidéo plus mature et intelligent, Silent Hill délaisse l’horreur frontale pour une approche psychologique sur fond d’ésotérisme. Un univers oppressant où les survivants sont aussi dérangés que les créatures difformes qui hantent les rues. Il se dégage de l’ensemble une ambiance poisseuse, avec une sensation d’inconfort très marquée : la petite ville silencieuse peut à tout instant se muer en un horrible cauchemar teinté de rouille et de sang! Un gimmick tellement efficace qu’il sera repris dans tous les épisodes suivants.


L’exploration de la ville est LE point fort du jeu. Un rapide coup d’oeil à la carte permet de prendre la mesure du travail effectué, la plupart des rues sont accessibles et l’intrigue nous conduit à travers de nombreux bâtiments (école primaire, supermarché, hôpital…). Ça peut paraître anodin maintenant que la plupart des jeux sont "Open World", mais à l’époque c’était juste énorme en terme d’immersion. Le côté "train fantôme" XXL était un rêve devenu réalité pour bon nombre d’amateurs de films d’horreur.

Silent Hill 1 Map

Indissociable de la série, le compositeur Akira Yamaoka signe ici une B.O. suffocante où les percussions métalliques se déchaînent sur fond de nappes menaçantes. Difficilement écoutable hors contexte (mais idéale pour rendre fou vos collègues de bureau!), cette bande son de l’enfer recèle toutefois quelques perles comme le très beau thème principal à la mandoline qui préfigure du travail plus mélodique sur les épisodes suivants.


COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
Inexplicablement absent de la compilation Silent Hill HD Collection parue en 2012, le premier Silent Hill reste heureusement disponible sur le PSN pour 6,99€. Il faudra disposer d’une console compatible (PSP/PSVITA/PS3) pour y jouer.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Avec son moteur 3D déjà faiblard à l’époque et un brouillard omniprésent pour cacher une faible distance d’affichage, Silent Hill est un dinosaure au même titre que la plupart des jeux en 3D temps réel de l’ère Psone. Le gameplay est d’une rigidité qui n’a rien à envier à son grand frère Resident Evil, mais les environnements plus ouverts offrent une meilleure marge de manoeuvre. L’aventure reste un modèle d’efficacité avec des personnages forts, un rythme maîtrisé et une difficulté juste assez piquante pour justifier l’étiquette "survival". Ne vous laissez pas décourager par les graphismes, Silent Hill mérite largement son statut de jeu culte.


ET LE FILM ALORS?
Silent Hill est porté sur le grand écran en 2006 par Christopher Gans (Crying Freeman, Le Pacte Des Loups), une adaptation honnête qui cerne bien les enjeux de la série ainsi que son identité visuelle. Le casting est à la fois sobre et classe avec l'inénarrable Sean Bean (mourra? mourra pas?) et surtout une Radha Mitchell très convaincante en maman badass. Les quelques maladresses de l’introduction n’enlèvent rien à l’intérêt de ce qui reste à ce jour la meilleure et plus respectueuse adaptation d’un jeu vidéo au cinéma. À voir comme une bonne série B de luxe.

Plus intéressant mais moins accessible, le film d’Adian Lyne : L’Échelle de Jacob (1990) est la source d’inspiration principale du jeu. Le thème du cauchemar éveillé est omniprésent et on y retrouve certaines scènes de la série de Konami (le métro en particulier). Un classique avec Tim Robbins dans le rôle principal et une B.O. dantesque signée Maurice Jarre (le papa de Jean-Michel).