The Legend Of Zelda : Link's Awakening

Pourquoi c'est culte?

À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité.
Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!
 
Link’s Awakening Box
 
Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.

Link’s Awakening Village
Le village des Mouettes, idéal pour faire ses emplettes.

L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.
 
Link’s Awakening Goombas
Un bestiaire décidément très référencé!
 
Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.
 
Link’s Awakening Boss
Énorme? Et encore, il ne s'agit que d'un demi-boss.
 
Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.
 
Link’s Awakening Marine
Cette scène est d'une tristesse insondable.

Comment y jouer aujourd'hui?

The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur la console virtuelle de la 3DS, de quoi patienter jusqu'à la sortie du remake Switch.

Potentiel de rejouabilité : 10/10

Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

Captain Skyhawk, rencontre du 3ème type

Pourquoi c'est culte?

Je suis toujours admiratif devant ces jeux de fin de génération qui parviennent à faire cracher leurs tripes à des consoles en pré-retraite. En 1990, la NES est sur le point de céder sa place à la Super NES, mais la petite boite grise est pourtant loin d’avoir rendu son dernier souffle. C’est dans ce contexte que sort Captain Skyhawk, shoot-them-up hors norme développé par un futur grand du jeu vidéo : Rare (Donkey Kong Country, GoldenEye, Killer Instinct…).

Captain Skyhawk Artwork

Sous prétexte de casser la gueule aux envahisseurs extraterrestres, le jeu nous met aux commandes d’un avion de chasse high-tech qui évolue dans des environnements en 3D isométrique. Ce supplément de relief permet de gérer non seulement les déplacements horizontaux/verticaux, mais également l’altitude de vol : une contrainte inédite qui booste la difficulté par rapport à un shoot-them-up lambda. Il faut non seulement dégommer ces foutus aliens, mais aussi veiller à ne pas se prendre de montagnes dans la tronche.

Captain Skyhawk Gameplay

Chaque mission est découpée en une série de courtes scènes : 
  • Shoot avec défilement vertical option "slalom entre les montagnes". 
  • Destruction d’une structure extra-terrestre en lieu de place de boss de fin de niveau.
  • Fuite à travers les océans dans une pseudo 3D très "After Burner".
  • Retour à la base avec une petite manoeuvre d'atterrissage.

L’enchaînement est bien trouvé, avec des sensations fortes et une technique qui suit malgré le manque de coffre de la NES. Sans concurrencer ni même approcher ce qui se faisait en d’arcade à la même époque, Captain Skyhawk se défend bien et propose des visuels très flatteurs. Les mauvaises langues diront que les couleurs arrachent la rétine, MOI J’AIME BIEN!

Captain Skyhawk Boss

Loin de se borner à être joli, le titre de Rare se démarque par bon nombre de petites subtilités : Objectifs variés à accomplir (largage d’équipement, sauvetage de scientifiques…), équipement évolutif à acquérir en gagnant des crédits, missions non linéaires avec différents embranchements… Le jeu est de fait assez difficile à appréhender, mais une fois tout ce bordel assimilé on ne décroche plus!

Indissociable du studio Rare, le compositeur David Wise (Donkey Kong Country!!) livre ici une bande son particulièrement minimaliste : Oubliez la musique! Captain Skyhawk est un enfer ininterrompu de bruitages guerriers passés à la moulinette 8bits. Une performance qui ne dépareillerait pas dans la discographie d’un groupe d’électro/noise japonais. Plus sérieusement, les "CRRRRSHHHHH", "BZZSSHHHZZZZ", "BAAAAAM" ça va bien 2 minutes, autant couper le son.

On passe facilement l’éponge sur cette lacune car Captain Skyhawk fait carton plein sur tous les autres aspects. Mieux encore : il suinte littéralement la folie créative et déborde de bonnes idées, une générosité qui est la marque des grands jeux vidéos (*insérez ici une référence à Castlevania*). Hélas, ce titre restera un one-shot vite délaissé au profit de licences plus rentables.

Captain Skyhawk Landing

Son manque de popularité s’explique également par une distribution calamiteuse : paru en 1990 aux États-unis, il ne sera disponible sur le vieux continent qu’en… 1994! C’est presque anachronique quand on sait que Rare sortait cette même année le magnifique Donkey Kong Country. Je n’avais moi même JAMAIS entendu parler de ce jeu avant d’acheter (sans conviction particulière) la cartouche au Cash Converter du coin. Bonne pioche!

Comment y jouer aujourd'hui?

On pouvait s’attendre à retrouver ce très bon shoot-them-up sur la compilation "Rare Replay" de 2015… mais ce n’est pas le cas! Problème de copyright? C’est donc vers l’émulation qu’il faudra se tourner pour redécouvrir Captain Skyhawk. Dommage.


Potentiel de rejouabilité : 7/10

Pas de date de péremption pour cette petite bombe vidéoludique. Un jeu à redécouvrir, ne serait ce que pour prendre conscience de ce dont est capable une NES poussée dans ses retranchements.

Ghosts'n Goblins (et autres bestioles)

Pourquoi c'est culte?

On attribue souvent la paternité du jeu d’action/plate-forme horrifique au premier Castlevania (1986), mais c’est oublier qu’un an plus tôt sortait un des pionniers du genre : Ghosts'n Goblins. Burtonien avant l’heure avec son esthétique aussi sinistre que loufoque, ce titre est aussi l’un des premiers grands succès de Capcom (Non, mon blog n'est pas sponsorisé par le studio japonais).


Une courte cinématique plante le décor : Le chevalier Arthur et la princesse Prin Prin prennent du bon temps… en sous-vêtements…dans la nature… quand cette dernière est kidnappée par Satan! La damnation éternelle pour du semi-naturisme, même dans un contexte moyenâgeux, c’est un peu rude! Ni une ni deux, Arthur enfile son armure et part sauver la princesse Peach.

Contrairement à une idée reçue, la route de l’enfer n’est pas pavée de bonnes intentions mais bel et bien de créatures maléfiques. Les 7 niveaux que compte le jeu sont autant de lieux cauchemardesques à traverser : cimetière, village hanté, grotte, volcan en éruption… Le level-design est franchement ambitieux, avec une verticalité surprenante par rapport aux standards de l’époque. En 1985, alors que beaucoup de jeux de plate-forme se contentent d’un scrolling horizontal (Super Mario Bros), Ghosts'n Goblins permet d’évoluer librement sur les deux axes.


La gestion des points de vie est plutôt atypique : l’armure de notre chevalier n’encaisse qu’une attaque avant de le laisser en slip, à la merci du premier monstre venu. De là à dire que Ghosts'n Goblins mérite sa réputation de jeu le plus dur de tous les temps… faut pas pousser! Dans les 80’s, la plupart des jeux étaient infinissables! Sur Nes, celui-ci n’est pas forcément plus corsé que Ninja Gaiden, Teenage Mutant Hero Turtles ou encore Battletoads.

Les check-points sont judicieusement placés et les différentes armes permettent de varier les approches quand on bloque sur un boss. Le seul coup de vice vraiment tiré par les cheveux, c’est le message (dans un anglais effroyable, tant qu'à faire) qui apparait une fois le boss de fin vaincu :


Après quoi le joueur est invité à refaire TOUS LES NIVEAUX pour débloquer la vraie fin! Un délire à remettre dans son contexte, à l’ère 8 bits c’était monnaie courante de rallonger artificiellement la durée de vie en recyclant du contenu. Libre au joueur d’adhérer ou non à cette supercherie, car le second playthrough ne diffère en rien du premier. On peut légitimement considérer le jeu comme fini une fois le boss de fin battu pour la première fois.

Ghosts'n Goblins ne serait pas ce qu’il est sans le talent d’Ayako Mori. La compositrice attitrée de Capcom sur la période 84-86 signe ici son chef d’oeuvre, le mythique thème du premier niveau. Cette mélodie entêtante colle à merveille avec l’univers gothico/cartoonesque du jeu, à tel point qu’on prend du plaisir à faire encore et encore ce premier niveau, juste pour profiter de l’ambiance (et un peu à cause de ces foutus zombis, quand même).


Comment y jouer aujourd'hui?

- Sur Android/IOS, pour les grands malades!
- Sur la Mini Nes, pour les milliardaires?
- Sur l’Eshop 3DS, pour les autres.

Potentiel de rejouabilité : 3/10

Avec plus de 30 ans au compteur, Ghosts'n Goblins a perdu de son charme originel. Mieux vaut découvrir la série avec ses deux excellentes suites : Ghouls’n Ghosts (Arcade, Megadrive) et Super Ghouls’n Ghosts (Super Nes). Deux titres qui comptent parmi les plus beaux jeux de la génération 16bits, avec des boss épiques et d’innombrables trouvailles de level-design.

Resident Evil 2, peur sur la ville

Pourquoi c'est culte?

Sans surprise (on est chez Capcom!), le succès du premier Resident Evil déclenche instantanément la mise en branle d’une suite. Shinji Mikami, papa du jeu original, devient producteur et confie les rênes du projet au jeune game designer Hideki Kamiya, déjà en poste sur le premier épisode. Rapidement, les deux hommes s’opposent sur la direction à prendre : Kamiya veut mettre l’accent sur l’action et les gunfights alors que Mikami préfèrerait favoriser le suspens et l’ambiance. Conscient de faire obstacle au développement, ce dernier se désolidarise du projet pour s’en tenir à un rôle de superviseur occasionnel.


Après plusieurs mois de travail, c’est l’impasse : Le prototype, aujourd’hui connu sous le nom de Resident Evil 1.5, est loin des exigences de Capcom avec une progression très linéaire et des graphismes calqués sur ceux du premier épisode. Shinji Mikami est tout aussi sévère avec un jeu qu’il juge "terne et ennuyeux". Le développement est rebooté, mais reste sous la houlette d’Hideki Kamiya. L’homme mène son projet contre vents et marées avec des ambitions revues à la hausse : décors grandioses, script hollywoodien, modèles 3D plus fins et détaillés…

Pas avare en idées pour dynamiter la structure en hub du premier épisode, Kamiya construit Resident Evil 2 comme une fuite en avant à travers la ville de Racoon City. Les ruelles infestées de zombis plongent immédiatement le joueur dans un enfer de flammes et de sang. Chaque nouvel environnement (commissariat, égouts, laboratoire) enfonce un peu plus le clou, tel un témoignage supplémentaire du déclin de l’humanité. La B.O. est à l’avenant, avec des thèmes qui oscillent entre le militarisme martial et les nappes sinistres typiques de la série. Même le thème habituellement cotonneux des salles de sauvegarde se fait solennel et n’offre plus qu’un maigre réconfort.


Autre évolution notable par rapport au premier épisode : le choix du personnage n’agit plus seulement sur la difficulté mais offre deux visions distinctes des événements de Racoon City. On a beau traverser les mêmes lieux avec Léon et Claire, les ingrédients de l’aventure (boss, armes, PNJ, énigmes…) sont différents et empêchent la redite. C’est aussi une belle preuve du pragmatisme de Capcom, qui trouve là une façon astucieuse de rentabiliser les assets créés pour le jeu. Aidé par la montée en puissance du bestiaire et l’apparition d’un antagoniste récurrent (Nemesis avant l’heure) lors du changement de personnage, Resident Evil 2 se paye même le luxe de devenir plus intense lors du second walkthrough.

L’acharnement finit par payer : Doté d’une aura de blockbuster vidéoludique et soutenu par une redoutable campagne publicitaire (Capcom ira jusqu’à faire appel à George Romero pour réaliser le spot TV), Resident Evil 2 devient l’un des cartons de 1998, aux côtés de Final Fantasy VII et Super Mario 64. Jolie performance pour un jeu théoriquement "interdit aux moins de 15 ans" (ne rigolez pas, j'ai vraiment du attendre cet âge pour mettre la main dessus! O_o).


La suite, on la connait : La machine de guerre est lancée, et plus rien n’arrêtera Capcom dans l’exploitation jusqu’au-boutiste de la poule aux oeufs d’or Resident Evil. Hideki Kamiya deviendra quant à lui un des grands artisans du jeu beat-them-all japonais, oeuvrant d’abord chez Capcom (Devil May Cry), puis au sein du studio Platinum Games (Bayonetta). On a connu pire curriculum vitae!

Comment y jouer aujourd'hui?

En prenant son mal en patience! Un remake est officiellement en production depuis 2015, mais aucune date de sortie n’a été annoncée pour l’instant. Dire qu’à l’époque de la Gamecube, j’étais persuadé que Capcom sortirait un remake dans la foulée de Resident Evil Rebirth (2002), tu parles d’une arlésienne!

La version Psone est toujours disponible sur le PSN pour 9,99€


Potentiel de rejouabilité : 7/10

Plus beau, plus grand, plus rythmé : Resident Evil 2 s’en sort forcément mieux que son ainé. La jouabilité façon "tank" est toujours handicapante, mais l’apparition de la visée automatique limite la frustration lors des combats. La réalisation a de beaux restes avec des décors précalculés parmi les plus réalistes de l’ère 32 bits.

Darkstalkers, les démons de minuit

Pourquoi c'est culte?

Dans la famille des anciennes gloires du jeu de combat, je demande… Darkstalkers! Paru en 1994 sur le système d’arcade CP System II de Capcom, ce gros défouloir barré met en scène un bestiaire fantastico/mythologique haut en couleurs et largement inspiré des classiques horrifiques du studio Universal. Avec ses sprites énormes et magnifiquement animés, Darkstalkers n’a rien à envier à un véritable film d’animation. L’esthétique cartoonesque se décline jusque dans les décors truffés de détails et d’éléments interactifs, une orgie visuelle qui fait de ce titre l’un des sommets artistiques du genre.


Chaque combattant possède un style bien à lui, avec quelques emprunts à Street Fighter 2 (Demitri et Morrigan sont des "Ryu & Ken" transylvaniens, Anakaris est la version "momie" de Dhalsim…) mais des techniques globalement bien plus excentriques que dans la série phare de Capcom. Ici on se bastonne à coups de guitares électriques et de cercueils, dans une ambiance de franche déconnade très proche de l’esprit "Famille Addams". L'imagerie horrifique sert essentiellement le fun, avec un casting aussi éclectique que déjanté : loup-garou karatéka, goule fan de heavy-metal, frankenstein bodybuildé, succube en mode pin-up gothique... Il y en a pour tous les goûts dans la petite dizaine de combattants.


Le système de jeu repose en bonne partie sur les acquis de Street Fighter 2 Turbo, sorti un peu plus tôt la même année. Rythme frénétique, jauge de "SUPER" pour envoyer l’artillerie lourde, combos à n’en plus finir… Bienvenue dans l’ère du jeu de baston à grand spectacle! Une formule que Capcom ne cessera de pousser vers la surenchère, jusqu’aux délires épileptiques de Marvel Vs Capcom.

La Playstation hérite d’un portage en 1996. Hélas, cette version est moins fluide qu’en arcade et souffre de temps de chargement interminables. Il faut patienter plus de 10 secondes entre chaque combat, un comble pour un jeu aussi nerveux! Comme bien souvent à cette époque, le portage console ne fait que reproduire le contenu de la borne : un versus sans fioritures et l’inévitable mode arcade clôturé par deux boss bien cheatés dans la plus pure tradition Capcom : Phobos et Pyron. La bonne vieille technique du "je trouve une attaque que l'I.A. n'arrive pas à bloquer et je la spamme jusqu'à ce que mort s'ensuive" est une valeur sûre face à eux!


Qu’importe, Darkstalkers reste un concentré de fun doté d’une forte personnalité qui mérite bien une place dans le peloton de tête des licences cultes de Capcom. Un titre iconique dont on connait tous au moins un ou deux personnage, même sans y avoir joué.


Comment y jouer aujourd'hui?

Un portage de la version PSone est disponible sur le PSN.
Plus intéressante, la compilation Darkstalkers Resurrection disponible sur PS3 et Xbox 360 regroupe les 3 épisodes de la série en version arcade.

Potentiel de rejouabilité : 7/10

De la 2D au top niveau, des mécaniques bien rodées, un character design racé… qu’est ce qu’il vous faut de plus? Non, la véritable question est : "Qu’est-ce que fout Capcom?" C’est quand même dingue de se dire que le dernier épisode remonte à 1997 alors qu’en parallèle, le studio japonais prend un malin plaisir à intégrer au chausse-pied les personnages féminins de la série dans toutes sortes de productions farfelues. Qui ça intéresse de jouer une Morrigan difforme dans l’hideux Marvel Vs Capcom 3? O_o