Grand Theft Auto, vraiment si nul?

Pourquoi c'est polémique?

À sa sortie en 1997, Grand Theft Auto est lapidé par la presse spécialisée. Jugé moche, immoral et décousu, le premier simulateur de gangster est trop en avance sur son temps. On y trouve pourtant, bien avant le carton du 3ème épisode, la plupart des ingrédients qui feront le succès de la franchise.

GTA jaquette

Pas dirigiste pour un sou, GTA nous lâche dans une ville gigantesque avec un seul objectif : gagner 1 million de dollars, par n'importe quel moyen! Les cabines téléphoniques permettent de décrocher des contrats douteux (Livrer de la drogue, refroidir un rival…), mais on peut tout aussi bien devenir taxi ou ambulancier pour gagner sa croûte honnêtement. C'est plus laborieux, mais faisable.

Je sais pas pour vous, mais j’adore ces jeux qui refusent de prendre les gens par la main, et font confiance à l'intelligence de celui qui tient la manette. GTA est dur, parfois injuste, mais propose une multitude de chemins de traverse pour parvenir à ses fins. C’est cette liberté d’action qui a séduit le public (1 million d’exemplaires vendus, pas mal compte tenu du bad buzz dans les médias).

GTA 1 Gameplay

On l’oublie souvent, mais derrière sa réalisation bien cheap, il s'agit d’un des premiers “open world”  sur console de salon. Le jeu gère d’énormes villes, ainsi qu’une quantité considérable de piétons et de véhicules aux comportements réalistes. En effet, à l'inverse du joueur, tout ce petit monde applique le code de la route! Ça paraît couler de source, mais c’était rarissime dans les jeux de l’époque.

GTA 1 Gameplay

Tous les niveaux suivent la même logique de course au score. On pourrait s’ennuyer, mais GTA a la bonne idée de proposer 3 terrains de jeu différents : Liberty CitySan Andreas et Vice City. Ça vous rappelle quelque chose? Les villes emblématiques de la franchise sont presque toutes de la partie. Le boîtier du jeu contient même 3 grandes cartes en format papier pour qu’on puisse s’y orienter. La grande classe!

Notez qu’ici, tout est plus galère que dans les épisodes suivants. Il n’y a pas de mini map à l’écran, pas de sauvegarde à la volée, on ne dispose que de quelques vies, les policiers ont un foutu 6ème sens… Non, décidément, LE CRIME NE PAIE PAS!

Potentiel de rejouabilité : 3/10

Tout n'est donc pas à jeter dans Grand Theft Auto. Avec sa bande-son éclectique, son humour corrosif et son gameplay hybride, il a posé les bases d’une des plus grandes séries de l’histoire du jeu vidéo. Ce qui est vrai, en revanche, c'est que ce premier épisode manque de moyens par rapport à ses ambitions démesurées. Beaucoup de concessions sont faites pour afficher ce vaste chaos urbain. Le frame-rate est trèèèèès bas sur PSone, et les graphismes sont assez ignobles quel que soit le support. Il faut donc être un grand fan de la série pour y rejouer en 2019, d’autant que les zooms intempestifs qui rythment la conduite filent toujours un sacré mal de mer.

Heavy Metal F.A.K.K.2 : L'enfer au jardin d'Eden

Pourquoi c'est culte?

En bande dessinée comme au cinéma, Metal Hurlant est l'incarnation de l'esprit "Série B" avec un mélange bien WTF de Science Fiction et d'Heroic Fantasy. Forcément, quand cet univers barré se décline en jeu vidéo, ce n'est pas pour faire dans la dentelle. Gore? Check! Gros flingue? Check! Héroïne dénudée? Check! Scénario? Pourquoi faire?

Heavy Metal Julie Strain

Heavy Metal F.A.K.K. 2 (le jeu) fait suite à Heavy Metal 2000 (le film). On y retrouve la guerrière incarnée à l'écran par Julie Strain, toujours aux prises avec les forces du mal, qui s’attaquent cette fois à sa planète natale, la bien-nommée Eden.

Jeu d'action/aventure à la troisième personne bien ancré dans son époque, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est une sorte de Tomb Raider futuriste sous testostérone. On retrouve de temps en temps de petites énigmes minimalistes pour la caution "aventure". Mais qu'on ne s'y trompe pas, il s’agit essentiellement d’un long couloir de la mort dans lequel l'héroïne sème la désolation à grands coups d'épées géantes et de flingues tout aussi excessifs. Armé du moteur 3D de Quake 3, le jeu offre un défouloir d'une brutalité inouïe où les membres volent et le sang coule à flot.

Heavy Metal Fakk 2 Eden

Le gameplay apporte un peu de fraîcheur avec la possibilité d’utiliser simultanément deux armes différentes. Rien n’arrête le progrès! Oubliez donc le double Uzi façon Lara Croft. Le nec plus ultra sur Eden, c’est de chasser l’envahisseur avec une énorme arme blanche dans une main, et un non moins gigantesque fusil dans l’autre. Cette configuration atypique permet à notre héroïne de virevolter dans tous les sens en massacrant joyeusement tout ce qui apparaît à l’écran.

Fidèle au matériau d'origine, le jeu est outrancièrement sexiste. Au fil de l'aventure, l'héroïne perd des vêtements jusqu'à se retrouver dans une de ces fameuses armures d'Heroic Fantasy qui ne protègent pas grand chose. On ne va pas se mentir, c'est racoleur, c'est facile… Je ne suis pas certain qu'un truc pareil pourrait sortir aujourd’hui sans s’en prendre plein la gueule.

Metal Hurlant

Outre son gameplay nerveux et jouissif, Heavy Metal F.A.K.K. 2 propose une jolie visite de la bien-nommée planète Eden. Ce petit coin de paradis à beau être envahi par toutes sortes de monstres, la balade reste colorée et dépaysante. Le jeu tout entier baigne dans une ambiance futuristico-écolo très originale, assez proche de l'univers musical de Devin Townsend (Terria, Empath…).

Potentiel de rejouabilité : 7/10

Pur produit des années 2000, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est un jeu généreux et outrancièrement fun. La réalisation a pris quelques rides, surtout au niveau des modèles 3D, mais rien qui n’entache les qualités artistiques du titre. L’univers d’Eden est vraiment magnifique, et parlera à tous ceux qui cherchent du dépaysement dans le jeu vidéo.

Alone In The Dark, l'horreur à la française

Pourquoi c'est culte?

Pionnier dans l’art de foutre la frousse aux joueurs, Frédérick Raynal a créé en 1992, avec le mythique Alone In The Dark, une bonne partie des codes du Survival Horror qui feront les beaux jours de l'industrie vidéoludique des années plus tard, lorsque celle-ci cherchera à séduire un public adulte. Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness… On pourrait dresser une liste quasi sans fin des jeux qui reprendront la formule à leur compte.

Alone In The Dark 1

Si le jeu de développeur français a tellement inspiré, c’est parce qu’il offrait une solution inédite pour contourner les limitations techniques de l’époque. Car au début des 90’s, la 3D c’est pas trop ça, comme en témoignent les gros polygones mal dégrossis des personnages. À ce stade, il faut beaucoup d’imagination pour s’inquiéter de ce qui se passe à l’écran.

Frederick Raynal

C’est là qu’intervient le génie de son créateur : Alone In The Dark utilise une réalisation mixte, avec des éléments en 3D intégrés dans des environnements 2D en perspective, tous dessinés à la main. À chaque fois que le joueur change de pièce, ou sort du champ de vision, un nouveau tableau 2D s’affiche où il peut continuer son exploration. Cette astuce doit beaucoup aux techniques de montage du cinéma, et permet notamment de mettre en scène l’arrivée des monstres. 

Tout ça paraît bien inoffensif aujourd'hui, mais le jeu réserve quand même son lot de "jump scare" et quelques belles montées de stress lors des combats. Notre héros n'est qu'un modeste détective, paumé dans un manoir hanté où tout le monde veut sa peau. Il y a bien quelques armes ça et là, mais pas de quoi se la jouer rambo contre les forces du mal. D’autant qu’on meurt parfois de façon totalement gratuite, sans voir venir la grande faucheuse. Dès le tout début de l’aventure, la brutalité des Game Over instaure un climat de franche paranoïa (Spoiler : le plancher dans le premier couloir).

HP Lovecraft

Si Alone In the Dark est très cinématographique dans sa forme, c’est du côté de la littérature fantastique américaine que lorgne son scénario. Les ambiances macabres/mystiques de Lovecraft et d’Edgar Poe sont très présentes, avec toujours cette notion de mal indicible, tapis dans les profondeurs. Plus on avance dans le manoir, plus la menace devient abstraite et terrifiante, avec des monstres que même les balles n’arrêtent plus.

Potentiel de rejouabilité : 5/10

Exploration, pièges, monstres, énigmes... Tous les ingrédients d'un bon Resident Evil se trouvaient déjà dans Alone In The Dark, 4 ans plus tôt! Le jeu a bien entendu pris un sacré coup de vieux, avec sa maniabilité ultra-rigide et ses monstres rectangulaires, mais reste un élément important du patrimoine vidéoludique français. À refaire, ne serait ce que pour l'ambiance.

Theme Park, la gestion pour tous

Pourquoi c'est culte?

Theme Park est une leçon de game design! À une époque où jeu de gestion était synonyme d'austérité graphique et de mode d'emploi indigeste, le studio anglais Bullfrog (Syndicate, Populous...) a complètement réinventé le genre. Doté d’une esthétique cartoonesque et d’une prise en main très intuitive, le titre cache derrière sa naïveté de façade des mécaniques complexes qui n’ont rien à envier à Sim City et co.


Bâtir un parc d’attraction? Rien de plus simple. On commence avec deux ou trois manèges, un stand de glaces et ça y est, la machine est lancée. Mais vite, tout s’emballe : Les clients deviennent exigeants, il faut toujours plus d'attractions, de boutiques et de personnel. Les pannes se multiplient, la météo fait des siennes... À l’image de la vie, Theme Park est impitoyable! Chaque décision apporte son lot de conséquences imprévues et l’équilibre du parc se joue tout autant sur les gros investissements que sur la micro gestion. Quand on en arrive à réduire la quantité de sel dans les frites du fast food pour échapper à la faillite, c'est que la partie est mal engagée.


Fort heureusement, le jeu offre 3 niveaux de gestion. Le bien nommé ”Sandbox” fait de Theme Park un simple jeu de construction où le parc s’auto-gère. Pratique pour se familiariser avec les mécaniques de base. En “Simulation”, l’équilibre entre fun et réflexion conviendra à la plupart des joueurs. Quant au dernier mode, sobrement intitulé “Full”, il fait de vous un vrai patron : gestion des stocks, négociations salariales, R&D… plus question d’agir à la légère. Le joueur est donc maître de sa courbe d'apprentissage et peut à tout moment rendre le jeu plus complexe en changeant la difficulté à la volée.

À la manière d’un terrarium humain, le parc est un espace clos qui grouille de vie et de petits détails croustillants : Manèges qui explosent en propulsant les enfants dans les airs, clients qui vomissent à la chaîne en sortant du fast food… Cet humour "so british" extrêmement corrosif fait de Theme Park un fidèle reflet de l'enfer que peut devenir un parc d'attraction aux heures de pleine affluence (coucou Disneyland Paris).


Contrairement aux city-builders où l'on construit sans véritable but, Theme Park propose de nombreux objectifs qui stimulent la progression. Il est ainsi possible à tout moment de vendre son parc pour acquérir un meilleur terrain. On doit aussi garder un œil sur la concurrence et rester compétitif, sans quoi les clients iront voir ailleurs. Mais la grosse carotte, c'est l'acquisition de nouvelles attractions. Car à l'inverse d'un Sim City, on ne peut construire qu'une poignée de bâtiments en début de partie. Le reste se gagne en investissant massivement dans la R&D. Prévoyez un paquet d'heures avant de débloquer les fameuses montagnes russes qui figurent sur la jaquette.

Potentiel de rejouabilité : 8/10

Monument du jeu de gestion des années 90, Theme Park est toujours étonnamment actuel et s'en sort en tout cas mieux que beaucoup de ses contemporains. Qu'est ce qui fait la différence? Une interface claire et lisible, où le visuel prime sur les pavés de texte, et une direction artistique toujours irrésistible avec ses petits personnages finement animés. Beaucoup de clones ont vu le jour dans le sillage de Theme Park, avec plus ou moins de succès, mais aucun n'a réussi à égaler le charme immédiat du chef d'oeuvre de Bullfrog.